智慧树电子竞技概论(山东联盟)教程试卷答案

头部提示
1
【判断题】 (1.5分)

中国的电子竞技训练体系发展较为完善,对于电子竞技运动员选手的退役和继续教育的问题及其关注

 A.
 B.
2
【判断题】 (1.5分)

《王者荣耀》通过游戏中的英雄形象,向国外玩家介绍中国的历史,对外进行文化输出。

 A.
 B.
3
【判断题】 (1.5分)

电子竞技运动训练方法,是指在电子竞技运动训练的活动中,为了提高电子竞技运动员选手的竞技运动水平、实现科学训练目的、完成运动训练任务所采取的的途径和办法的总称。

 A.
 B.
4
【判断题】 (1.5分)

缺乏科学的训练体系是早期电子竞技俱乐部的主要弊端之一。

 A.
 B.
5
【判断题】 (1.5分)

娱乐功能是游戏得基本功能之一。

 A.
 B.
6
【判断题】 (1.5分)

《反恐精英:全球攻势》是当今主流的即时战略类电子竞技项目。

 A.
 B.
7
【判断题】 (1.5分)

重复训练法是电子竞技运动训练方法中最基础且最枯燥的。

 A.
 B.
8
【判断题】 (1.5分)

电子竞技运动的发展得益于网络游戏的发展,这也就意味着所有的网络游戏都是电子竞技运动项目

 A.
 B.
9
【判断题】 (1.5分)

电子竞技赛事不具备文化性。

 A.
 B.
10
【判断题】 (1.5分)

按照对抗性的强烈程度,电子竞技运动项目可以分为休闲电子竞技运动与对抗性电子竞技运动。

 A.
 B.
11
【判断题】 (1.5分)

电子竞技地产是目前电子竞技衍生产业主要发展方向之一。

 A.
 B.
12
【判断题】 (1.5分)

职业生涯发展是一个机械的、预先设计好的过程。

 A.
 B.
13
【判断题】 (1.5分)

自我分析是电子竞技职业规划过程中的重要一环。

 A.
 B.
14
【判断题】 (1.5分)

职业选择理论和职业锚理论则注重探讨个体特征与职业的关系,旨在为职业选择提供相应的依据。

 A.
 B.
15
【判断题】 (1.5分)

与传统体育项目相比,电子竞技运动项目的迭代速度较慢。

 A.
 B.
16
【判断题】 (1.5分)

鼠标结构一般有三种,分别是标准鼠标结构设计,对称结构设计,人体工程学设计

 A.
 B.
17
【判断题】 (1.5分)

电子竞技不具备社交性。

 A.
 B.
18
【判断题】 (1.5分)

推广科技应用是电子竞技产业生态的社会价值体现之一。

 A.
 B.
19
【判断题】 (1.5分)

《王者荣耀》既属于休闲性电子竞技运动,又属于团队项目

 A.
 B.
20
【判断题】 (1.5分)

发展历程相似是电子竞技与传统体育的共性之一。

 A.
 B.
21.
【单选题】 (2分)

在电子竞技训练中,对运动负荷、练习内容、练习形式以及联系条件实施变换的训练方法是( )。

A.

变换训练法

B.

完整训练法

C.

分解训练法

D.

重复训练法

22.
【单选题】 (2分)

常用的电子竞技键盘外设类型是:

A.

机械键盘

B.

导电橡胶式键盘

C.

无接点静电电容键盘

D.

塑料薄膜式键盘

23.
【单选题】 (2分)

下列不属于电子竞技赛事特征的是()

A.

娱乐性

B.

项目性

C.

观赏性

D.

竞技性

24.
【单选题】 (2分)

()时期游戏开始从体力决斗向思维斗智转变

A.

明清

B.

唐宋

C.

春秋战国

D.

先秦

25.
【单选题】 (2分)

竞技规则的制定是为了保证电子竞技运动的( )。

A.

竞技性

B.

公平性

C.

社交性

D.

娱乐性

26.
【单选题】 (2分)

下列选项对于电子竞技描述正确的是:

A.

电子竞技是随看信息技术的发展而出现的,但不属于综合了电子游戏和体育运动领域的交叉产物。

B.

电子竞技是以基于信息技术的软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动。

C.

现阶段,电子竞技运动的项目主体依旧是电子游戏,而且任何一款电子游戏都可以成为电子竞技的项目主体。

D.

电子竞技虽然是公 开进行的人与人之间的智力和体力的对抗活动,但本质上不受体育规则与规范的制约。

27.
【单选题】 (2分)

多人在线战术竞技类电竞项目起源于( )。

A.

即时战略类项目

B.

集换式卡牌类项目

C.

第一人称射击类项目

D.

格斗类项目

28.
【单选题】 (2分)

下列选项中,不属于当下成熟电竞俱乐部特点的是( )。

A.

基于互联网因素,以B2B、B2C为商业模式

B.

组建群体以电竞爱好者为主

C.

轻资产运营

D.

团队年轻化

29.
【单选题】 (2分)

集换式卡牌类项目对于电子竞技运动员的( )要求极高。

A.

反应能力

B.

团队协作

C.

操作能力

D.

战术与意识

30.
【单选题】 (2分)

下列选项属于游戏的特征表现得是:

A.

生产特征

B.

自愿特征

C.

迭代特征

D.

强制特征

31.
【单选题】 (2分)

下列选项中,不属于电子竞技职业生涯规划主要特征的是( )。

A.

从业人员的职业生涯规划意识有待提高

B.

电竞职业生涯规划的需求迫切但标准尚未明确

C.

电子竞技职业生涯规划的参考数据较为匮乏

D.

没有系统的职业生涯规划培训课程

32.
【单选题】 (2分)

2008年,国家体育总局重新合并规划了所有体育项目,电子竞技列入我国第()个体育运动项目

A.

99

B.

89

C.

78

D.

79

33.
【单选题】 (2分)

下列选项中,不属于影响团队领导行为的因素是( )。

A.

运动员的特点

B.

领导的领导风格

C.

运动员的经济情况

D.

领导的个人素质

34.
【单选题】 (2分)

下列不是影响游戏发展的因素的一项是()

A.

文化因素

B.

人为因素

C.

经济因素

D.

政治因素

35.
【单选题】 (2分)

在电子竞技训练中,指电子竞技运动员应该系统不间断的从事训练活动,并分阶段地作出周期性安排的训练原则是( )。

A.

动机激励和健康保障原则

B.

区别对待原则

C.

系统不间断、周期性安排训练原则

D.

一般训练与专项训练相结合原则

36.
【单选题】 (2分)

下列选项属于电子竞技产业生态中下游产业的是:

A.

赛事执行公司

B.

直播平台

C.

职业联盟

D.

职业俱乐部

37.
【单选题】 (2分)

美国电子竞技最主要的赞助商是()

A.

电脑软硬件厂商

B.

受众群体

C.

第三方赛事

D.

游戏厂商

38.
【单选题】 (2分)

MOBA类游戏雏形的地图是

A.

dust2

B.

澄海3C

C.

万世浩劫

D.

风暴英雄

39.
【单选题】 (2分)

下列选项中,不属于促使韩国形成完善的电子竞技选拔及训练体系的是( )。

A.

政府支持电子竞技发展

B.

兼顾学业和竞技的选拔机制

C.

完善的俱乐部管理体系

D.

韩国在电子竞技运动领域成绩突出

40.
【单选题】 (2分)

即时战略类电竞项目的英文简称是:

A.

GOC

B.

RTS

C.

NNS

D.

E-sports

41
【多选题】 (3分)

在《英雄联盟》项目中,通过Gank或者支援快速建立局部优势,从而带动整体优势的战术有( )。

 A.

双游走

 B.

四保一

 C.

野核

 D.

全球流

42
【多选题】 (3分)

格斗类电竞项目的观赏性主要体现在:

 A.

无法在现实中看到的激烈画面

 B.

选手的超强反应能力

 C.

选手的精彩操作

 D.

表现得淋漓尽致的打击感

43
【多选题】 (3分)

下列选项可以反应竞技项目在原始阶段具有格斗生存特点的是:

 A.

拳击

 B.

田径

 C.

摔跤

 D.

冰球

44
【多选题】 (3分)

下列选项中,不属于第一人称射击类项目战术制定考虑方向的是( )。

 A.

兵线处理

 B.

视野把控

 C.

赛时经济状况

 D.

既定战术调整

45
【多选题】 (3分)

在选择鼠标时,依照个人的操作习惯,往往会考虑鼠标的( )等因素。

 A.

形状

 B.

长度

 C.

重量

 D.

颜色

46
【多选题】 (3分)

竞技运动的功能有哪些()

 A.

强身健体,培养坚强意志

 B.

实现爱国主义教育,振奋民族精神

 C.

丰富精神文化生活,提高生活质量

 D.

加强国际交往,促进世界和平

47
【多选题】 (3分)

以下哪些是电子竞技俱乐部的盈利模式()

 A.

赛事奖金

 B.

赛事转播收入分成

 C.

赞助商赞助

 D.

直播平台收入分成

48
【多选题】 (3分)

下列选项中对循环制赛制描述正确的是( )。

 A.

利于相互学习,共同进步

 B.

刻意让所有参赛战队获得更多相遇竞技的机会

 C.

场次多,客观反映真实技术水平和战术水平

 D.

举办期限长,占用大量时间和比赛场地

49
【多选题】 (3分)

下列属于电子竞技特征的是()

 A.

竞技性

 B.

经济性

 C.

规则性

 D.

社会性

50
【多选题】 (3分)

下列属于电子竞技俱乐部运营的常见问题的是()

 A.

职业电子竞技运动员状态不稳定

 B.

得不到冠军

 C.

电子竞技俱乐部品牌价值低

 D.

电子竞技俱乐部运营成本较高